четвъртък, 5 януари 2017 г.

Запълване на затворени фигури

1. Основни видове обекти във векторната графика.

Основните видове обекти, които могат да се изчертават във векторната графика са: 
  • Затворени фигури – овал (ellipse, circle, arc), правоъгълник (rectangle, square), многоъгълник (polygon, star), 3D фигури (3D Boxes). Тук можем да причислим и спиралата (spiral), въпреки, че тя не е точно затворена фигура. 
  • Криви – свободна крива линия (Pencil), крива на Безие (Bezier Curves), писец (Calligraphy), гума (Eraser), спрей (Spray
  • Текст (Text)

Формата на инструмента подсказва каква фигура можете да изчертаете. Всички тези обекти имат някои основни характеристики, които определят тяхната визия и стил. Това са запълване, наричано още плътност (Fill) и контур (Outline). Контурът определя границата на обекта спрямо останалите фигури.

2. Запълване на затворени фигури с цвят от стандартната цветова палитра.


Най-лесният начин да запълните даден обект е да го маркирате и да изберете цвят от цветовата палитра

Цветовата палитра представлява наборът от цветове, които се изобразяват на екрана и се използват за оцветяване на графичното изображение.


Задача 1: Отворете файла „Caterpillar“ от папката „Inkscape“, която е подпапка на „Ресурсни файлове“. Оцветете гъсеницата по показания начин, като използвате цветовата палитра. Съхранете променения файл с име My caterpillar в папка указана от преподавателя.


3. Запълване на затворени фигури с инструмент Fill.

Друг начин да оцветите даден обект е като използвате инструмента Запълване / Fill / За целта трябва да изберете цвят, да изберете инструмента Запълване (Fill) и да щракнете с левия бутон на мишката върху обекта, който искате да запълните. 

При този вид оцветяване пълнежът може да се използва и като отделен обект. След като оцветите желания обект, при щракване върху цвят от палитрата можете да променяте цвета му.

Задача 2: Отворете файла „ball“ и оцветете топката в различни цветове като използвате инструмента Fill /Запълване/. Съхранете променения файл с име My ball в папка указана от преподавателя.

4. Запълване на затворени фигури с цвят от разширената цветова палитра.



Програмата Inkscape предлага много повече опции за запълване и задаване на контур в диалоговия прозорец Запълване и очертаване (Fill and Stroke), който можете да отворите с командата Обект/Запълване и очертаване или от бутона от лентата с команди. 



Тук са събрани всички възможности за запълване и очертаване на обектите. За да запълните обект с помощта на този диалогов прозорец трябва да: 

       1. Изберете стил на запълване: 

    •  – без запълване (no paint); 
    •  – плътен цвят (flat color) 
    •  – линейна преливка (linear gradient) 
    •  – кръгови преливки (radial gradient) 
    •  – шарки (pattern).     

     2. От предложените цветови модели избирате цвят. За да изберете цвят за вашия обект, може да използвате цветови модели, RGB (ЧЗС), HSL (ЦНС), CMYK (ЦМЖК), Wheel (Колело). Всеки от тези цветови модели използва няколко основни цвята за образуването на всички останали.Най-удобно е колелото /while/, защото при него избирате цвят от окръжността, а от вътрешния триъгълник избирате нюанса.

       3. В полето Замъгляване (Blur) може да зададете процент на замъгляване на обекта. 

       4. В полето Прозрачност (Opacity) можете да зададете процент на прозрачност на обекта.

Задача 3: Отворете файла „flower1“. 
  • Оцветете цветето, като използвате диалоговия прозорец „Запълване и очертаване“. 
  • Изберете стил на запълване – плътен цвят, и за избор на цвят използвайте цветовия модел колело /while/. 
  • Задайте замъгляване и прозрачност на съответните елементи. 
  • Съхранете променения файл с име My flower1, в папка указана от преподавателя.
Предизвикателство! Проучете как работи инструмент Пипета (Color picker), наричан още капкомер (показан е на фигурата вдясно), ако знаете, че с него можете да вземете цвят от изображението, показано на екрана, та дори и от вашия работен плот. Оцветете изображението от файла Frog, като използвате пипетата.

5. Цветови модели.

Основните цветове, от които се образуват другите цветове и нюанси, съставят цветовия модел. В компютърната графика основно се използват цветовите модели: RGB (ЧЗС), CMYK (ЦМЖК) и HSB (ЦНС). 

При RGB (Red Green Blue) цветовия модел цветовете червено, зелено и синьо се съчетават по различни начини, за да се получат други цветове. В българския език може да се срещне и като ЧЗС. Възможни са 256 стойности за всеки от трите основни цвята. Участието на всеки цвят при образуване на смесен цвят се измерва със стойност от 0 до 255, т.е. може да участва в сместа с различно количество. В зависимост от това, какво количество от основните цветове сме използвали, се получават различни нюанси. По този начин се образуват 16 777 216 цвята. Например от смесването на червено и зелено се образува жълтият цвят, като смесим синьо и червено – се образува лилаво, а при смесване на зелено и синьосветло синьо. Ако искаме да рисуваме с нюанса на розовото , ще трябва да зададем стойности на Red - 220, Green - 100 и на Blue - 220.

В нашия случай имаме още една компонента – А (Alpha) или на български П (Прозрачност). RGBA (ЧЗСП) представлява RGB цветови модел, но като компонент е добавена прозрачност (Alpha). Цветовият модел RGB се използва най-вече при образуването на цветове в телевизорите и мониторите.

В цветовия модел CMYK (ЦМЖК) всички останали цветове се образуват при смесване на четирите цвята Cyan /светлосин/, Magenta (пурпурен), Yellow (жълт) и blacK (черен). Моделът се използва повече при печат. 

Числената стойност на всеки цветови елемент от CMYK моделът е между 0 и 100. Ето как се образуват някои цветове в тази система: 
  • Бял цвят - C=0, M=0, Y=0, K=0; 
  • Черен цвят - C=100, M=100, Y=100, K=100; 
  • Червен цвят - C=0, M=100, Y=100, K=0; 
  • Зелен цвят C=100, M=0, Y=100, K=0; 
  • Жълт цвят - C=0, M=0, Y=100, K=0 
За печат на черен цвят обаче се препоръчва сумата от процентите да не надвишава 300, понеже това би довело до нанасянето на всички цветове едновременно и хартията, върху която се печата, би се деформирала. За постигане на плътен черен цвят може да се използва C=60, M=60, Y=60, K=100. 

Цветовият модел HSB се основава на начина на възприемане на цветовете от човешкото око. Изграден е на базата на три основни компоненти: Hue – цвят, Saturation – нюанс и Brightness – светлина или яркост на изображението.




Задача 4: Отворете файла „pig“. Оцветете прасенцето по показания начин, като създавате цвят с помощта на цветовия модел RGB.

Задача 5: Попълнете последната колона от таблицата като запишете какъв цвят ще се получи при така зададените стойности на компонентите на цветовия модел RGB. 

Въпроси и задачи:

  1. Кои са основните видове обекти във векторната графика?
  2. Кои са основните характеристики на обектите, които определят тяхната визия и стил?
  3. По колко начина можем да запълним една затворена фигура в програмата Inkscape?
  4. Какво представлява цветовата палитра?
  5. Какви цветови модели познавате?
  6. При кой цветови модел всички други цветове се образуват от трите основни цвята червен, зелен и син?
  7. Кой цветови модел се основава на начина на възприемане на цветовете от човешкото око?
  8. Кой цветови модел се използва повече при печат?
  9. Кой цветови модел се използва за образуването на цветове в телевизорите и мониторите?
  10. Какъв цвят ще се получи в RGB цветовия модел, ако смесим червен и зелен цвят? 
  11. Отворете файла „clown“, който се намира в папката Inkscape, която е подпапка на „Ресурсни файлове“. Оцветете картината по показания във файла начин. Съхранете променения вече файл с име „My clown“.










сряда, 4 януари 2017 г.

Векторна графика. Векторен графичен редактор Inkscape.


1. Компютърна графика.

Едно от приложенията на компютърните системи  е свързано със създаване и обработка на изображения. Науката, която разглежда методите и средствата свързани със създаването, преобразуването и възпроизвеждането на графични изображения, се нарича компютърна графика. А специализираните програми, чрез които се създават и обработват тези изображения, се наричат графични редактори. 

2. Видове компютърна графика.

Има много начини, чрез които може да се създаде едно компютърно графично изображение. Според начина на построяване на изображението компютърната графика се разделя на три основни вида – растерна, векторна и фрактална.

При растерната графика изображението е изградено от малки точки наречени пиксели. А при векторната графика изображението се представя като редица от отсечки (вектори), които са описани с математически уравнения.


При векторната графика изображението се представя като редица от отсечки (вектори). Основният елемент изграждащ обектите във векторната графика е права или крива линия. Тя се представя с помощта на формула, а не като съвкупност от точки, както е при растерната графика. Визуализирането на даден обект на екрана става, като програмата първо изчисли по формулата неговият вид и след това го представя. В този случай графичното изображение се описва и запазва като последователност от инструкции. По този начин всеки път, когато променим размера на изображението, то се генерира отново и по този начин се запазва неговото качество. Също така обемът на файловете съдържащи векторни изображения са значително по-малки в сравнение с обема на файловете съдържащи растерни изображения.

Основният недостатък на векторните изображения е, че с тях практически е невъзможно да се пресъздаде фотографско изображение.

При растерната графика изображението е изградено от малки точки наречени пиксели. За всеки пиксел във файла се съхранява информация за неговото местоположение и цвят. Пикселите са подредени в правоъгълна матрица (решетка), известна като bitmap. Размерът на матрицата се определя от разделителната способност на изображението. Разделителната способност на изображението се представя по два начина: 

  • чрез означението dpi (брой точки на един инч), например 300 dpi;
  • брой точки по хоризонтала и вертикала, например 800х600.

Недостатъците при растерната графика са свързани с така наречения ефект на пикселизация (при промяна размера на изображението качеството му се влошава) и с големия обем на файла. Колкото е по-висока резолюцията на изображението и колкото са повече цветовете, толкова е по-добро качеството на изображението и съответно е по-голям обема на файла.

Основен принцип на построяването на изображението при фракталната графика е наследяването. По същността си това е изображение, което в основата си се състои от елементи от същия вид, но с по-малък размер, а тяхното изграждане има същите елементи, но с още по-малък размер и т.н. 

Много обекти в природата притежават фрактални свойства като снежинките, растенията. При тяхното увеличаване с микроскоп се откриват структури, аналогични с изходните. Изображението се конструира от уравнения или от система от уравнения. В паметта на компютъра не се съхраняват никакви обекти. 

Например един от най-простите обекти е фракталния триъгълник.


3. Векторен графичен редактор Inkscape.

Inkscape е свободно разпространяващ се векторен графичен редактор. За да го изтеглите последвайте посочената по-долу хипервръзка: https://inkscape.org/en/download/

Всеки файл се състои от име и разширение. Името се задава от потребителя и се използва за означаване на файла, а разширението показва типът на файла – изображение, музика, видео, текст и т.н. Разширението се отделя от името с „.“ (точка) – например picture.bmp, където picture е името на файла, а bmp – разширението.

Файловете създавани с редактора Inkscape имат разширение .svg, което показва, че в този файл е съхранено векторно изображение. Други разширения на файлове съхраняващи векторни изображения са .eps, .pdf, .wmf, .cdr, .svg и други.

Задача 1: Стартирайте Inkscape.
Указания: За да стартирате Inkscape изпълнете следните действия:

4. Основни елементи на работния екран.

Задача 2: Променете изгледа на работния екран.
Указания: За да скриете или покажете елементите на работния екран на програмата Inkscape, използвайте менюто „Изглед“.

Увод



Този блог е създаден да подпомогне обучението по информационни технологии (избираеми учебни часове) в V-ти клас, като има за цел да:
  • разшири знанията и уменията на учениците за използването на възможностите на съвременните компютърни системи да обработват графична информация
  • повиши мотивацията, интереса и качеството на знания на учениците
  • формира знания и умения у учениците в посока на практическото приложение на информационните технологии
В представените теми в този блог ще се извърши затвърждаване, надграждане и развиване на придобитите в задължителната подготовка по ИТ в пети клас знания, умения и отношения. Акцентира се върху изграждане на знания и умения за създаване на векторни графични изображения с програмата Inkscape.

Използването на учебното проектиране (метода на проектите), като един от приоритетните подходи в процеса на обучение по ИТ ИУЧ, цели да създаде в часовете нетрадиционна среда, която провокира знанията, уменията и въображението на учениците с богатите възможности за разнообразни дейности, за реализиране на всякакви проекти, за изпробване на варианти, за търсене на нови подходи, стратегии и решения в учебните часове.